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フォワードの得点パターンの話 序の上
今回から、数回に分けてフォワードの得点パターンの話。

WCCFは現実のサッカーをモデルとした、ディフォルメされたゲームです。
現実と比べて試合時間は大きく短縮されており、およそ五分間の間にサッカーのエッセンスを
詰め込むことで成り立っています。
そのため、実際のサッカーよりも展開をスピーディにせざるを得ず、結果的に省略された
部分なども多いわけで、ひずみや現実との整合性が犠牲となった部分も少なくありません。

その中でもとりわけ大きいもののひとつが、横パスや後方へのパスが少ないという点。
06~07以降、チームスタイルの導入等によってだいぶ改善はされはしましたが、それでも
依然としてボールは前へ前へと回すのが基本になっています。
攻め急ぐべきでない場面でも仕掛けざるを得なかったり、攻撃に緩急が付けにくかったりと
融通を利かせづらいのも難点ですが、そうしたバケツリレー的なボール回しの結果、フォワードに
ボールが集まりやすく手放しにくいという現象がうまれています。
現実のサッカーと比べても低い位置の選手は得点しづらく、チーム全体におけるフォワードの
得点比率は自然と高いものになりがちです。

従って、効率よく点を取れるフォワードの価値は現実以上に高いと言えます。
この企画では便宜上、点を取る選手=フォワードとし、その得点パターンを考察。
今回はその序論です。


以下続き


フォワードはどうすれば得点できるか?

 シュートを打てば良い、と言うのが基本的な前提。
 多くの場合は足だが、時には頭や胸を使ってシュートを打つ必要がある。
 WCCFにおいては、ボタン指示でシュートを打たせなければ得点できない。
 ごく稀に例外はあるが、得点の99%以上はボタン指示が反映された結果、シュートが
 打たれたことによって生まれるものである。

 ただしシュートを打つに至るまでには、その多くの場合ディフェンダーによる妨害を受ける。
 ディフェンダーはボールを奪うか、シュートをブロックするなどして得点の阻止を狙う。
 シュートを打ち得点を挙げるには、こうしたディフェンダーの妨害を退けるか、もしくは
 妨害を受けない形でのシュートが必要になる。
 更に、例えシュートが打てたとしても、それが全て得点となるわけではない。
 ゴールマウスはキーパーが守っており、キーパーはシュートを防いで得点を妨害する。
 キーパーは手を使ってボールを扱うことが許されているので、シュートに対する単体の脅威は
 ディフェンダーとは比べものにならないほど大きい。
 このキーパーの背後にあるゴールラインを割らなければ、シュートが得点となることはない。

 これらの妨害を乗り越えて、はじめてシュートは得点という結果に繋がる。
 今回は得点パターン解説の前段階として、このシュートを巡る攻防を空間と時間という現実の
 サッカーを分析する上でも用いられる概念を使って解説。
 フォワードの得点パターンの本質とはなにか、という結論へ繋げていく。


フォワードとディフェンダーのシュートを巡る攻防

 ディフェンダーは一人で、あるいは複数人で攻撃側のシュートを妨害しようとする。
 特に攻撃側からボールを奪おうとするディフェンダーにとって、シュートモーション中は
 最大のチャンスとも言うべき瞬間。
 ボールと振り足が大きく離れるため、ここを寄せると容易にボールを奪うことができる。
 またシュートコースを塞いだり、振り足に合わせて足を伸ばす等の方法でブロックも狙う。
 こうした妨害を行えるよう、フォワードと近い距離を取る行為がいわゆるマーキングである。
 ディフェンダーは常にフォワードの動きに気を配り、効率的なマーキングが行えるように
 アクションをとっていく。
 
 一方、フォワードはこの妨害を排除しなければ、効率的にシュートを打つことができない。
 ディフェンダーがフォワードの近くにおらず、直接的な妨害が不可能な状態。
 これがいわゆるフリーといわれる状態であり、シュートはこのフリーの時に打たれることで
 はじめて高い成功率を持つことができる。
 マーキングをするディフェンダーを振り切り、フリーになってシュートを打つというのが
 フォワードに求められる最大の役割と言ってもいい。
 フォワードにはその前段階として、スペース=フリーになれる空間を見つけ出し、素早く
 そこへ入り込まなければならない。
 ディフェンダーが反応し追ってくるまでの間に、もし何らかの方法で足下にボールを
 確保できていれば、その時ようやく有効なシュートを打つことができる。

 
上記の攻防を空間と時間で分析する

 マーキングしようとするディフェンダーと、それから逃れフリーになろうとするフォワード。
 これら一連の、シュートを巡る攻防を空間と時間という視点から見るとどうなるだろうか。

 まず、有効なシュートを打つために必要なフリーの状態は、フォワードに空間的優位が
 十分にある状態と言い換えることが出来る。
 この空間は時間の要素と密接に影響しあっており、仮に空間的優位と時間的優位を数値化した
 場合、これらはお互いが比例の関係となっている。
 それぞれの当事者の思惑に沿った行動が空間の形を変えていく中で、このシュートを
 打つという行為に限った場合、時間経過は常にフォワードにとって不利に、ディフェンダーに
 とっては有利に働く。

 ディフェンダーの思惑はシュートの妨害なので、時間が経過するにつれフォワードに接近し
 その空間的優位を徐々に奪うことができる。
 フォワードがフリーになってからシュートまでの時間が長いほど、その空間的優位を完全に奪う
 =接触してシュートを阻止できる、という可能性が高まることになる。
 一方のフォワードは、シュートの際に足を振り上げ、振り下ろしてボールを蹴るという行為に
 時間を費やす。
 その間もディフェンダーによって空間的優位が奪われており、これが完全に失われる前に
 シュートを完遂して逃げ切りを図らなければならない。
 これはフリーになって得られた空間的優位を、シュート一回分の時間に変換しているとも言える。

 更にWCCF的な観点から見ると、ここにボタン指示からシュートまでのタイムラグが加わるが
 これに関してはプレイヤーの予測によって最大で0にまで軽減できる。
 またプレイヤー側の得点パターンへの理解がすすめば、シュートチャンスの予兆を見逃すことが
 減るので、これも予測とタイムラグ軽減の手助けとなる。
 この予測については後に別項で解説するが、当面は便宜上タイムラグは0であるとして扱う。

 以上をまとめると、フォワードが有効なシュートを打つために必要な条件のひとつとして
 最少でもシュート一回分のフリー=空間的、時間的優位の状態が必要であることがわかる。
 当然、より大きい空間的、時間的優位があるのが望ましいのは言うまでもない。
 行動としての得点パターンの中には、これらの優位を作り出すための要素も含まれてくる。


(長くなったので、序の下に続く)

テーマ:WCCF - ジャンル:ゲーム

WCCF | 07:59:51 | Trackback(0) | Comments(5)
コメント
確かにまとめるのが難しかったでしょうね^^;
私なんかから見ると、発想が次元の違う観点からの始まりです。
本題はこれからですね。何となく理解したようなしないような…。
引き続き楽しみにしています。
2009-12-30 水 11:45:09 | URL | 初 [編集]
長々と書きましたが、少なくとも序論だけでも通しで読まないと意味が通じないかも
しれません。
賞味期限が切れないうちに書き上げたいと思ってますが、年末ということもあって
難航中です。
2009-12-30 水 18:15:15 | URL | マメーデ [編集]
ハジメマシテッm(_ _)m
フレに聞いて来てみました(●´ェ`●)
勉強させて頂きます..._φ(゜∀゜*)
2009-12-31 木 13:06:55 | URL | 莵 [編集]
読んでみると、サッカーのサの字も知らない人には今回のバージョンは難しそうですね。
自分の場合はリアルでの好きな崩しをいくつか試したところ、二、三通りのパターンを見つけたので、攻撃はなかなかです。
ですが、守備がザルで今回は連携がうまく行ってない様なので、大変です。
2009-12-31 木 17:27:58 | URL | ピッポ [編集]
まあこのゲームはたまにキーパー動かなくなるけどねピクピクして…
2010-01-05 火 10:47:08 | URL | JOJO [編集]
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