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フォワードの得点パターンの話 序の中
前回に引き続き、フォワードの得点パターンの話。

今回も序論、その中編です。


以下続き


 フリーになってシュートを打てたとしても、それが必ず得点となるわけではない。
 ゴール付近にはキーパーが待ちかまえ、シュートを妨害して得点を阻止しようとする。
 シュートが有効なものとなるためには、キーパーの妨害に対抗できる更なる要素が必要になる。

 
ゴールキーパーによる妨害

 キーパーによるシュート妨害は大きく分けて二種類。
 キャッチングか弾くか、このふたつである。

 キーパー側から見て、最善のシュート妨害行為はキャッチングである。
 キーパーはルールで守られているため、それに対するチャージは反則となるし、ボールを
 手から離そうとする行為を妨げることも反則となる。
 WCCFにおいても、ボールをキャッチしたキーパーをそれ以上妨害することはできない。
 シュートをキャッチした時点で、それまで相手チームが行っていた攻撃は完全に終了する。

 次善の妨害行為は、シュートを弾くことによる得点の阻止である。
 キャッチで防げないと判断したシュートに対して、パンチング等によって一端ボールを
 安全な場所へ弾き出し、失点と直後の二次攻撃を防ぐことが目的となる。
 ちなみに、より切迫した状況での手以外の部位を使ったシュートブロックもこれに含む。
 タッチラインやゴールラインの外側、内側でも大きく弾き出すことが出来ればひとまず成功。
 最低でも自身の体勢を立て直し、味方ディフェンダーが陣形を整える時間は稼ぐことが出来る。
 逆に内側へ中途半端に弾いてしまうと、味方のカバーリングの可能性もあるとはいえ、直後に
 二次攻撃を受けやすいため失点の可能性は高くなる。
 これらはシュートによる得点を妨害するという点ではキャッチング同様の効果を持っているが
 二次攻撃を受ける可能性を残すという点においてキャッチングに劣っている。


キーパーによる妨害に対抗するには

 キーパー側から見れば全てのシュートをキャッチングで防ぐことが望ましい。
 それが敵わなければ弾くことで失点を阻止、それすらも敵わなければ失点という形になる。
 一方フォワードからすれば、これらの妨害をくぐり抜けてゴールを奪いたい。
 その意味ではキャッチングで防がれてしまうシュートに価値はなく、最低でも弾かせることで
 二次攻撃に望みを繋ぐものでなければならない。
 ディフェンダーの妨害に対してはフリーになることが根本的な解決策だったが、キーパーの
 妨害にはシュートそのものの質を高めて対抗する必要がある。
 
 例えば、ゴール隅などキーパーの触れにくい場所を狙ってシュートを打つ。
 空間と時間で考えた場合、これは負の空間的要素を与えるという意味で、実質的にキーパーの
 シュートに対する空間的優位を奪う。
 また、弾速の速いシュートを打つのも有効である。
 これはシュートがゴールに到達するまでの時間が通常のものより短く、キーパーは反応から
 実際に対処するまでをより短い時間のうちに行わなければならない。
 これはキーパーの時間的優位を奪うことに等しい。

 ただし、WCCFではこれらの要素に関してプレイヤーが介入できる部分は少ない。
 タイミングや配置によって蹴り足の調整はある程度可能だが、状況毎にどのようなシュートを
 打てるかはフォワード固有の能力によるところが非常に大きい。
 当然ながら、シュート能力の高い選手ほどキーパーにとって厳しいシュートを打つことができ
 その得点率も高くなる。
 無論その逆、シュート能力の低い選手の得点率は低くならざるを得ない。
 
 それでは、シュート能力の高い選手が、いついかなる時でも、シュート能力の低い選手よりも
 得点率の高いシュートが打てるか、というと必ずしもそうではない。
 とある要素がシュートの得点率を劇的に変え、場合によっては両者のシュートの性質を
 キーパーにとって全く変わらないものにしてしまうことがある。
 その要素とは、シュートが打たれた位置からゴールまでの距離である。
 

ゴールまでの距離

 上で弾速の速いシュートについて少し触れた。
 そこでは通常よりも弾速の速いシュートはキーパーの時間的優位を奪う、つまり反応から
 対処までの時間的な猶予を減らすものであるとした。
 その逆のキーパーに時間的優位を与えるものとしてあるのが、シュートが打たれた位置から
 ゴールまでの距離である。

 例えば、ボールがほぼゴールのライン上に乗っているような状況の時。
 これはゴールまでの距離がほぼ0であり、キーパーの時間的優位もほぼ0と言っていい。
 シュートが完遂された時点で、キーパーがこれを防ぐことはまず不可能である。
 トップクラスの選手が美しいフォームから振り抜くシュートも、並の選手がボールをかすって
 軽く触れただけのミスシュートも、共に極めて100%に近い得点率になるだろう。

 逆に、ハーフウェーライン上からシュートが打たれた場合。
 これはゴールまでの距離が非常に遠く、キーパーは時間的優位を十分に持つことができている。
 キーパーはこの優位を消費して、反応、移動、適切な体勢づくりなどに時間を費やすことで
 空間的な不利を打ち消し、余裕を持ってシュートに対処するだろう。
 それがゴールの隅を捉えたものや弾速の速いもの、あるいはキーパーの正面であろうとも
 十分な余裕があるという点では変わらない。
 平均的なプロレベルのキーパーであれば、この状況でゴールを許すことはますありえない。
 仮にシュートが途中で失速、ゴールまで届かない場合を考慮に入れても、この場合のあらゆる
 シュートの得点率は結局のところ、ほぼ0である。

 シュートが打たれた位置からゴールまでの距離があるほど、キーパーはそのシュートに対する
 時間的優位を持つことができる。
 この時間的優位が増えるほどにシュートの得点率は下がっていき、ある一定値を超えると
 後は限りなく0に近い水準でほぼ水平に推移していく。
 キーパーの時間的優位とシュートの得点率は、お互いが反比例の関係にあると言えるだろう。


シュートレンジの概念
  
 それではこの極端な例の中間地点、ゴールまで近すぎず、かといって遠すぎない位置から
 打たれたシュートの得点率はどうなるだろうか。
 この距離帯ではじめて、シュートそのものの質とキーパーによる妨害が拮抗しはじめる。
 シュートの質が高ければキーパーの妨害を乗り越えて得点となり、シュートの質が低ければ
 キーパーの妨害によって防がれるという、当たり前の攻防が展開されるエリアとも言える。
 上記もしたが、そのシュートの質を決めるのは選手固有のシュート能力である。
 そして、プレイヤーにはシュートの質そのものを高めるための手段がほぼ無い。
 シュート能力の低い選手がこの上で更に得点率を高めようと思えば、既にあるフリーの
 状態、空間と時間の優位を消費してドリブルを行い、ゴールまでの距離を縮めた上で
 シュートを打たなければならない。
 前進のためにドリブルで消費し、残されたディフェンダーに対する空間的、時間的優位が
 更にシュート一回分以上あるかどうか。
 当然この間にもディフェンダーは迫ってくるし、優位を完全に奪われればシュートを
 キーパーに対処させる前の段階、シュートを打ちきるまでに止められてしまうことになる。
 効果的なシュートを打てる局面は、おのずと限られたものにならざるを得ない。

 だがその反面シュート能力の高い選手の場合、それとは全く逆の現象が起きる。
 平均的な選手ならば一歩、能力の低い選手ならば更にもう一歩踏み込んでいかなければ
 得点が望めないところを、シュート能力の高い選手ならば、その位置から動くことなく
 十分な得点率を持ったシュートを打てるという場面も少なくない。
 狙いや弾速に優れた質の高いシュートは、キーパーの空間的、時間的優位を奪い、多少の
 距離によって生まれた時間的優位は相殺することができる。
 その結果、効果的なシュートを打てる局面は、より能力の劣る選手達と比べて格段に多くなる。

 こうして見てみると、選手固有のシュート能力に応じてシュートの有効射程距離、いわゆる
 シュートレンジが変動していることがわかる。
 そして、このシュートレンジもシュート能力に依存する以上、選手固有の能力にも等しく
 プレイヤーの裁量によって変動する類のものでは無い。 
 プレイヤーに求められるのは、選手固有のシュートレンジを正しく見極めることである。
 フォワードが高い位置でボールを持った際、それがシュートレンジの内側か、あるいは外側かを
 瞬時に判断する必要がある。
 シュートを打つべきか、それとも別のアクションによって更なる打開を図るべきか、素早く
 正確な決断が一段高い得点効率を産むと言っても過言ではない。
 そして、このシュートレンジの内側でシュートを打つということも、フォワードが有効な
 シュートを打つために必要な要素のひとつである。
 行動としての得点パターンの中には、ボールを持ってシュートレンジの内側へ入るか、もしくは
 シュートレンジの内側でボールを受けるという要素が含まれている。
 
(更に、序の下に続く)

テーマ:WCCF - ジャンル:ゲーム

WCCF | 08:41:48 | Trackback(0) | Comments(3)
コメント
お疲れ様です。
序章が上下から上中下になりましたね。
シュートレンジについては、今回、直接フリーキックが発生したことで、相当に意識するものとなりました。クリロナは長短、角度ともにどこからでも決めますし、動きの中からのミドルも相当に強烈です。
助走モーションのあるフリーキックを見たくて初のロベカルを使用していますが、近いとかなり弾かれてしまいます。逆に、遠いと見たことない程のシュートレンジを誇ります。
フリーで打つ場合、ダイレクトで打つ場合、苦しい態勢や角度で打つ場合。選手の個性が良い意味で出ている今バージョン。より良く調整されていくことを祈ります。
あ、そうそう、最近特にブレッシング時のMFのブレーキが妙に感じられる今日この頃です。
2010-01-02 土 22:58:05 | URL | 初 [編集]
お疲れ様です。
序章が上下から上中下になりましたね。
シュートレンジについては、今回、直接フリーキックが発生したことで、相当に意識するものとなりました。クリロナは長短、角度ともにどこからでも決めますし、動きの中からのミドルも相当に強烈です。
助走モーションのあるフリーキックを見たくて初のロベカルを使用していますが、近いとかなり弾かれてしまいます。逆に、遠いと見たことない程のシュートレンジを誇ります。
フリーで打つ場合、ダイレクトで打つ場合、苦しい態勢や角度で打つ場合。選手の個性が良い意味で出ている今バージョン。より良く調整されていくことを祈ります。
あ、そうそう、最近特にプレッシング時のMFのブレーキが妙に感じられる今日この頃です。
2010-01-02 土 22:59:56 | URL | 初 [編集]
すみません
最初のコメントの方と、これを削除できましたらお願いしますm(__)m
削除できると思ったらできないんですね^^;
2010-01-02 土 23:03:10 | URL | 初 [編集]
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