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Ver.1.1の感想
Ver.1.1を遊んできました。

とりあえず、35クレ分で感じた変更点について。


以下続き


1.CPUチームから感じる圧力が低下した

 全体的な印象として、あらゆるレベルのCPUチームから感じる圧力が低下した。
 プレミアレベルのCPUは相変わらず強いが、それでも以前のような理不尽を感じる場面は
 随分と減り、多少チームグラフで劣っていてもくみし易くなっている。
 ある程度のセオリーに沿った、打つべき手を打てば流れを引き寄せられることが多く、
 プレミアレベルのCPUに先制されても逆転までもちこめる試合が増えた。
 カップ戦で当たる弱めのCPUの粘りにも対処可能な印象で、序盤の育成期にもストレスを
 感じることは少なかった。

 それでもCPUチームが完全なサンドバックというわけでもなく、チーム状態に見合わない
 公式戦にエントリーすると返り討ちにあうこともあった。
 流れをつかめなければ格下相手にも苦戦するし、有効な手を打てないようならそのまま
 負ける試合もあり、油断してかかると足元をすくわれるのは相変わらず。
 今のところ強すぎず弱すぎず、悪くないバランスのように思える。


2.スルーパスに対するCPUキーパーの飛び出し頻度が減った

 CPUキーパーの、中央へのスルーパスに対する超反応飛び出しは見られなくなった。
 むしろ全く飛び出してこなくなった(?)ので、裏へのパスが取ればフォワードと
 反転から追いかけるディフェンダーの出足に勝負となる。
 極端すぎる調整な気がしないでもないが、これもCPUチームの圧力を下げている。
 CPU戦では「スルーパス重視」、「ロングスルーパス重視」などが機能するかも。


3.ミドルシュートの変更

 ゴールを正面に捉え、ある程度の時間的余裕を持って打つミドルシュートの威力は変わらず。
 その反面、後方からのパスをダイレクトで捉えるもの、ロングボールをワントラップして
 即打つようなもの、横方向へへ持ち出して体勢を崩しながら打つようなものなど、難しい
 シチュエーションでは威力の低下が感じられた。
 この傾向はシュート能力に特徴のある選手に顕著で、縦方向に出される長いパス一本から
 崩しきらずにミドルシュート、という形ではゴールにつながりにくい。
 点を取りたければしっかり崩してから、ということだろうか。


4.選手のスタミナの消耗が緩和された

 若干ながら、選手のスタミナの消耗が緩和された。
 特に前線の選手にこの傾向は顕著で、毎回ラストプレーでは足の止まっていた選手が
 かろうじて最後まで走れるようになっていた。
 もちろんこれは試合展開によっても異なるが、終盤の質はともかく、最後まで引っ張れる
 選手の数は大幅に増えている。
 反面、守備の選手は相変わらずといった印象で、特に狙われるポジションの選手は消耗する。
 

テーマ:WCCF - ジャンル:ゲーム

WCCF | 20:15:01 | Trackback(0) | Comments(3)
コメント
すみません。
DFの間を通す、あるいは頭上を越えるフライスルーパスはどうだったのでしょうか?
ことごとく弾き返されていたので、改善されてればよいのですが・・・。
2011-03-09 水 06:18:09 | URL | 切札 [編集]
スルーパスの通りは前回と同じくらいではないでしょうか。
押し込んでいればそれなりの確率で通るので、得点源になると思います。
2011-03-09 水 23:57:04 | URL | マメーデ [編集]
パスの意識と成功率が高くなり、
戦術ボタンで指示した方向に忠実に出してくれている感じがしますね。
プレイヤーの崩しのアイデアを生かしやすくなっていると思います。
一方でキーパーが存在感を増していて
以前ならほぼ決まっていたような決定的なシチュエーションでも
スーパーセーブで止められるシーンが結構ありました。
2011-03-10 木 17:32:42 | URL | [編集]
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